La arquitectura de los entornos virtuales: diseñando para el metaverso
Michael Beneville abrió su estudio en el distrito Flatiron de la ciudad de Nueva York hace una década. La oficina renovada de dos pisos tiene techos de 6 metros de altura, muebles hechos a la medida y una pared de ventanas arqueadas que dan a la calle 19. Beneville y su equipo no han estado juntos dentro del estudio de forma regular durante meses, al menos no físicamente. Los empleados del pequeño estudio creativo, conocido por su trabajo de diseño en experiencias inmersivas como el megacomplejo de entretenimiento AREA15 de Las Vegas, están dispersos por todo el país debido a la pandemia, pero se reúnen regularmente en una réplica virtual del estudio para reuniones, sentados alrededor de una mesa digital, sus avatares llevan tazas de café digitales.
El estudio virtual se parece mucho a su contraparte física. Está renderizado en un estilo plano con todos los elementos arquitectónicos definitorios: las ventanas, los pisos de madera, la escalera moderna. “Es básicamente una representación uno a uno de sí mismo”, dice Beneville mientras me guía a través del diseño durante una llamada de Zoom. Aún así, el espacio carece de muchas de las texturas y detalles idiosincrásicos que le dan a una oficina física su atmósfera. No hay notas post-it al azar pegadas en las pantallas de las computadoras, ni anillos de café manchados en las superficies, ni rozaduras en el piso ni abrigos sobre las sillas. La compensación es que los empleados pueden acceder a esta oficina desde cualquier lugar, siempre que tengan una conexión a Internet.
Beneville y su equipo construyeron esta versión digital de su espacio de trabajo en una plataforma llamada Vatom Spatial Web, una pieza de software que Beneville y su socio Eric Pulier crearon para construir mundos virtuales en 3D que las personas pueden habitar en forma de avatar y navegar como si estuvieran en un entorno físico. A través de Vatom Spatial Web, Beneville está creando su propia pequeña porción del metaverso, una forma habitable de Internet que funciona con tecnología blockchain y accesible a través de navegadores web, VR y auriculares AR.
Los espacios virtuales como estos se están volviendo más comunes y cada vez más sofisticados a medida que las empresas se apresuran a construir plataformas que atraigan a las personas a sus respectivos rincones del metaverso – el término general que se usa para describir esta constelación de software de creación de mundos, cada uno operando con su propias reglas, estética y propósitos. Para plataformas como Spatial.io, Microsoft Mesh, y Horizon Worlds de Facebook, el metaverso parece una extensión del trabajo o la vida, donde los avatares pueden encontrarse en entornos modernos y brillantes o paisajes de otro mundo para reunirse. Mientras tanto, megaplataformas como Los Sims, Minecraft, Second Life y Roblox han estado construyendo mundos virtuales envolventes y expansivos durante años, lo que permite a los jugadores construir sus propias estructuras y explorar estos paisajes en constante crecimiento.
En el futuro, las personas no experimentarán un solo metaverso; más bien, navegarán por múltiples metaversos interoperables, todos con la capacidad de conectarse entre sí en un tapiz del espacio digital, y todos alimentados por la cadena de bloques y las monedas en la plataforma que alimentan sus metaeconomías. “Nadie está construyendo el metaverso”, dice Beneville. “Cualquiera que sea el metaverso será la fusión de todas estas cosas en lo que sea que mejor sirva a la humanidad”.
Pero, ¿qué significa servir mejor a la humanidad en este nuevo ámbito digital? ¿Y quién decide? El mundo virtual, con todas sus posibilidades, todavía necesita ser diseñado y construido. La pregunta es, ¿quién será responsable de ello? Durante siglos, los arquitectos, ingenieros y constructores han dictado en gran medida la forma del entorno construido, principalmente por necesidad. Las complejidades del mundo físico requieren salvaguardas en forma de regulaciones, zonificación, acreditaciones y mejores prácticas. Hay buenas razones por las que no cualquiera puede construir un rascacielos.
El metaverso, por otro lado, generalmente se considera como una reinvención colectiva del entorno construido. A menudo se compara con el Lejano Oeste, donde cualquier persona con un espíritu pionero y un poco de criptografía puede plantar su bandera y construir su propia porción del mundo virtual en la forma que desee. La realidad, por supuesto, es menos igualitaria que eso. El metaverso está cada vez más mediado por las mismas fuerzas que controlan los bienes inmuebles en el mundo físico, a saber, el dinero, el acceso y el conocimiento. Los criptoinversores especulativos y las empresas inmobiliarias ya están comprando grandes extensiones de «tierra» en el metaverso, donde una parcela de espacio virtual puede generar miles de dólares.
En Decentraland, una de las plataformas de metaverso más grandes, el precio de una parcela (que mide alrededor de 52 por 52 pies) ha subido a más de $ 10,000 en los distritos virtuales de mayor tráfico del juego. Este aumento de precios se debe en gran medida a la exageración en torno al cambio de marca Meta de Facebook y otras compañías y marcas como Microsoft, Google y Nike que invierten en tecnologías de metaverso. También es el resultado de la economía básica de la tierra y la naturaleza finita de la superficie virtual de la plataforma. Decentraland ha declarado que solo pondrá a disposición 90,000 parcelas, recreando efectivamente un equivalente virtual a la dinámica de escasez que se observa en ciudades como Nueva York y San Francisco.
Janine Yorio compara la actual fiebre del oro del metaverso con los primeros días de la web 1.0, cuando las empresas que se acercaban a una nueva tecnología podían triunfar. Yorio es cofundador de Republic Realm, una empresa de desarrollo de metaverso que invierte en bienes raíces de metaverso y NFT (tokens no fungibles). Su equipo ha invertido en más de 2500 propiedades inmobiliarias en 19 plataformas de metaverso, incluidos seis desarrollos inmobiliarios a gran escala en plataformas que incluyen Decentraland, The Sandbox y Axie Infinity. “Somos efectivamente propietarios del metaverso”, explica.
Al igual que los desarrolladores del mundo real, Republic Realm se ha asociado con arquitectos y diseñadores para crear sus desarrollos, que incluyen Metajuku, un centro comercial de 16,000 pies cuadrados en Decentraland basado en el diseño del distrito de Harajuku en Tokio. Republic Realm contrató al diseñador Martin Guerra de Austin, Texas, para diseñar el espacio brillante, donde los avatares pueden deambular y gastar dinero en bienes virtuales a través de sus billeteras criptográficas. Sin embargo, el desarrollo más ambicioso y lucrativo de la compañía se llama Fantasy Islands, una comunidad planificada de lujosas villas privadas en islas que se venden como NFT 3D en la plataforma de metaverso The Sandbox. Los propietarios usan sus villas virtuales de manera similar a como lo harían en la vida real: como un retiro tranquilo, un lugar de reunión para amigos virtuales o un bonito almacén para cualquier NFT u objetos comprados en el metaverso.
Vlad Yakovlev, un diseñador y desarrollador 3D interno de Republic Realm, diseñó las villas, cada una de las cuales se encuentra en una parcela de terreno que mide 325 por 325 pies. Todos los hogares virtuales tienen sus propios estilos distintivos, que van desde ecolodges costarricenses hasta residencias isleñas de estilo mediterráneo. El hogar virtual más valioso en la cartera de Fantasy Islands es actualmente una estructura futurista que se encuentra en una isla hecha de hielo. Hasta ahora, Republic Realm ha vendido seis villas (solo se construirán 100 en total) por el equivalente a $15,000. Hoy, se cotizan al equivalente de alrededor de $ 300,000.
Las villas son un caso de estudio interesante en la estética del metaverso. Como gran parte de la arquitectura del metaverso, tienen una borrosidad suavemente pixelada, como si se vieran a través de lentes empañados. Caminar por un edificio en el metaverso puede ser como caminar por un proyecto de construcción recién terminado: estructuralmente sólido pero sin textura. A diferencia de los videojuegos, que se representan en alta fidelidad fotorrealista, la arquitectura del metaverso a menudo se diseña en una resolución más baja para que cualquier persona, en cualquier navegador web, pueda acceder y cargar los entornos espaciales.
Como resultado, algunas plataformas de metaverso como Decentraland y Cryptovoxels gobiernan sus mundos a través de una serie de reglas que dictan, en diversos grados, qué propietarios de parcelas pueden construir en sus tierras. En Cryptovoxels, por ejemplo, los usuarios pagan extra para construir en color. En Decentraland, una parcela de tierra debe cumplir con una serie de restricciones de diseño que permiten que la amplia variedad de obras de arte de la plataforma se reproduzcan rápidamente, independientemente de la velocidad del navegador. Estas reglas actúan efectivamente como una serie de regulaciones de zonificación que pueden determinar todo, desde la altura del edificio hasta qué tan cerca deben ubicarse las estructuras vecinas.
Aunque el metaverso a menudo imita vagamente las costumbres organizacionales establecidas por el mundo físico, los edificios en sí se desvían rutinariamente de lo que podría considerarse un diseño factible del mundo real. En el metaverso, la gravedad no existe, ni las restricciones materiales. “Cosas como la estructura, la materialidad y el costo, de hecho, se van por la ventana”, dice Leon Rost, director de Bjarke Ingels Group (BIG), que ha trabajado en varios proyectos virtuales para clientes. Esta falta de restricciones estilísticas ha atraído a arquitectos interesados en ampliar los límites formales de cómo puede ser el espacio. BIG se asoció con UNStudio para desarrollar una plataforma de reunión virtual llamada SpaceForm, donde las personas pueden colaborar en tiempo real dentro de salas futuristas con mesas holográficas que muestran representaciones en 3D y visualizaciones de datos. Mientras tanto, Beneville ha construido escenarios flotantes para presentaciones para clientes como iHeartRadio que flotan en el espacio exterior como satélites. José Sánchez, profesor de arquitectura en la Universidad de Michigan Taubman College que diseña videojuegos multijugador altamente inmersivos a través de su estudio Plethora Project, está diseñando un videojuego en el que colectivos de jugadores pueden construir sus propias estructuras que gotean en la vegetación. «Desde el punto de vista del diseño, tienes que pensar de manera muy diferente, porque no se aplican las mismas reglas en el mundo virtual que en el mundo físico», dice Rost.
En un proyecto reciente, Lara Lesmes y Fredrik Hellberg de Space Popular, un estudio de arquitectura con sede en España y Londres, crearon una galería virtual para la organización española Fundación Arquia inspirada en el diseño de Barcelona. Los avatares digitales pueden deambular por laberintos aparentemente interminables de habitaciones con los tonos del amanecer cuyas características arquitectónicas parecen sacadas de un M.C. dibujo de Escher. Las habitaciones se diseñaron con una brumosa suavidad que, según Lesmes, es útil para los tiempos de carga y para facilitar los ojos aturdidos por la pantalla en un nuevo entorno. “La iluminación es increíblemente importante; puede hacer que un espacio virtual se sienta mucho mejor”, dice ella.
Lesmes y Hellberg han estado creando espacios virtuales desde 2013 para clientes como el museo MAXXI en Roma y RIBA en Londres. Ven los entornos inmersivos en línea, ante todo, como un lugar de reunión, lo que dicta cómo piensan sobre el diseño de los espacios digitales. Descubrieron que las personas que se encuentran en una galería virtual aún confían en las señales aprendidas del mundo físico para navegar. “Para que las personas puedan hacer algo con un entorno virtual, es necesario poder mirarlo y comprender lo que se puede hacer allí”, dice Hellberg. “Queríamos que las personas pudieran entrar de inmediato y simplemente usar los códigos de comportamiento que ya tienen en su vida real”.
Diseñar para el metaverso es una segunda naturaleza para muchos arquitectos, que ya pasan gran parte de su tiempo simulando espacios en forma virtual. Jinha Lee, cofundadora de Spatial (spatial.io), dice que su equipo trabaja con un puñado de arquitectos que han hecho el cambio de los edificios físicos a la arquitectura 3D a tiempo completo. “Se llaman a sí mismos arquitectos del metaverso”, dice. Lee asegura que todos los entornos de Spatial están imbuidos de detalles de diseño bien pensados, como iluminación ambiental y estanterías abiertas para mostrar obras de arte virtuales, al mismo tiempo que mantiene toques de imposibilidad, como una cascada que se derrama desde el techo del vestíbulo hasta el suelo. “Queremos que nuestros espacios se basen en la realidad, pero mirando al futuro”, dice.
Son esos momentos de impracticabilidad estructural los que hacen que Yorio de Republic Realm afirme que no se requieren habilidades arquitectónicas tradicionales para crear entornos virtuales convincentes. “No necesitas a Zaha Hadid en el metaverso para construir algo realmente genial”, dice. (Irónicamente, la firma de Hadid acaba de diseñar NFTism, una exhibición de arte virtual en Art Basel Miami que exploró la arquitectura y la interacción social en el metaverso). Exceso visual para atraer visitantes. A menudo, estos espacios están diseñados y codificados por usuarios o desarrolladores sin experiencia formal en diseño.
Esto puede parecer una amenaza existencial para algunos arquitectos, pero Sanchez de Plethora Project ve este ámbito como una oportunidad para cuestionar quién puede y debe participar en el proceso de diseño. “Hay poder en una multitud para explorar un espacio de posibles diseños mucho más rápido y con menos prejuicios que un diseñador”, dice. “Las plataformas que pueden expandir quién tiene un asiento en la mesa brindarán, quizás, el sentido más interesante y expansivo de lo que realmente es el diseño en este entorno”.
Fuente: Arch Daily, vía Metrópolis